
Material fantástico, veja apenas parte do sumário:
* I Filosofia de POO
* 1 Introdução a Programação Orientada a Objeto
* 1.1 Passado/Presente/Futuro
* 1.1.1 Passado
* 1.1.2 Presente
* 1.1.3 Futuro
* 1.2 Seleção da plataforma de programação
* 1.2.1 Seleção do ambiente gráfico - GDI (bibliotecas gráficas)
* 1.3 Ambientes de desenvolvimento
* 1.4 Exemplos de objetos
* 1.4.1 Um relógio
* 1.4.2 Um programa de integração numérica
* 2 Conceitos Básicos de POO
* 2.1 Abstração
* 2.2 Objeto (ou Instância)
* 2.3 Classes
* 2.4 Encapsulamento
* 2.5 Atributos (Propriedades/Variáveis)
* 2.6 Métodos (Serviços/Funções)
* 2.7 Herança (Hereditariedade)
* 2.7.1 Herança simples .
* 2.7.2 Herança múltipla
* 2.8 Polimorfismo
* 3 Diagramas UML
* 3.1 Programas para desenho dos diagramas
* 3.2 Diagramas UML usando o programa dia
* II POO usando C++
* 4 Introdução ao C++
* 4.1 Um pouco de história
* 4.2 O que é o Ansi C++?
* 4.3 Quais as novidade e vantagens de C++?
* 4.4 Tipos de programação em C++
* 4.5 Compilar, linkar, debugar e profiler
* 4.6 Diferenças de nomenclatura (POO e C++)
* 4.7 Layout de um programa
* 4.7.1 Arquivo de projeto
* 4.7.2 Arquivo de cabeçalho da classe (*.h)
* 4.7.3 Arquivo de implementação da classe (*.cpp)
* 4.7.4 Arquivo de implementação da função main (programa.cpp)
* 4.8 Exemplo de um programa orientado a objeto em C++
* 5 Conceitos Básicos de C++
* 5.1 Sobre a sintaxe de C++
* 5.2 Conceitos básicos de C++
* 5.3 Palavras chaves do C++
* 5.4 Nome dos objetos (identificadores)
* 5.4.1 Convenção para nomes de objetos
* 5.5 Declarações
* 5.5.1 Sentenças para declarações
* 5.5.2 Exemplos de declarações2 .
* 5.6 Definições
* 6 Tipos 6.1 Introdução ao conceito de tipos
* 6.2 Uso
* de tipos pré-definidos de C++
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